martes, 27 de octubre de 2009

Diagramas de Flujo


Un diagrama de flujo es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica



Definición
Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinarias. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.


Símbolos utilizados
Los símbolos que se utilizan para diseño se someten a una normalización, es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente para dichos símbolos o datos.



miércoles, 7 de octubre de 2009

Gasolinera

Bien ahora pasaremos a una gasolinera, aqui se contara con la perspectiva del cliente por lo cual consideraremos el pago y conusmo del sevicio.





Tanque
Bomba



esos son los apectos mas basicos, el consumo que marca la bomba, la capacidad del tanque y lo que debe pagar el cliente

Alarma de carro

lo que se requiere es tener un control de alarma para el carro que funcione como tal y como llave el dispositivo contara con:
boton de alarma
boton de seguros
boton de panico
funcion llave













cada boton tiene la capacidad de activar o desactivar la funcion y la llave cuenta con dar marcha al motor o encender y apagar motor, tambien con abrir y cerrar cajuela

domingo, 27 de septiembre de 2009

info de equipo

Esto es la informacion que teniamos como equipo .- cortesia de Ale Duran
1.1 Reconocimiento de clases y objetos
En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación, es identificar objetos y relaciones.Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos, por ejemplo, en un restaurante:- Mesa- Chef- Mesero- Valet ParkingLos objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.- Mesa: Ocupada, desocupada- Chef: Cocina, prepara- Mesero: Atiende, sirve la comida- Valet Parking: Estaciona los carros

Abstraccion.-
Es un método por el cual abstraemos una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.*Por ejemplo, la abstracción de un estéreo:- Características: Color, tamaño, modelo, marca, etc. - Funciones: Reproducir CD, sintonizar radio, etc. -Surge del reconocimiento de similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real.-Decide concentrarse en estas similaridades e ignorar las diferencias.-Enfatiza detalles con significado para el usuario, suprimiendo aquellos detalles que, por el momento, son irrelevantes o distraen de lo esencial. Deben seguir el "principio de mínimo compromiso", que significa que la interface de un objeto provee su comportamiento esencial, y nada más que eso. Pero también el "principio de mínimo asombro": capturar el comportamiento sin ofrecer sorpresas o efectos laterales.


Encapsulamiento.-
Significa reunir a todos los elementos que puedan considerarse pertenecientes a una misma identidad, al mismo nivel de abstracción, es un concepto complementario de esta. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.El encapsulamiento de una entidad se logra mediante la definición de una clase, reuniendo los datos y características de una unidad.Esconde la implementación del objeto que no contribuye a sus características esenciales.La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes:-Interface: captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del comportamiento común a los ejempos de esa clase.-Implementación: comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado. Se conoce también como ocultamiento o privacidad de la información.

1.1, 1.2 y 1.3




1.1RECONOCIMIENTO DE OBJETOS CLASES EN EL MUNDO REAL Y LA INTERACCION ENTRE ELLOS

Objeto.- se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.

Cada objeto tiene:
Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.


Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.


Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases se observan los siguientes objetos:
• Alumno
• Profesor
• Mesa
•Silla
• Mesa banco
• Pizarrón


Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado

En el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que se denomina como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la clase Profesor. Pudiéramos extender nuestro análisis al pizarrón, la mesa, la silla, al conjunto de mesa bancos, etc.


1.2 Abstracción y Encapsulamiento

Abstracción:
Principio por el cual se aisla toda aquella información que nos resulta reelevante a un determinado nivel de conocimiento
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Dentro de las características esenciales se encuentran:
Atributos (o datos).
Comportamiento (métodos)
La abstracción es clave para diseñar un buen software.
Encapsulamiento:
Ocultamiento de lso datos miembro de un objeto de manera que solo se puede acmbiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
En la OO el encapsulamiento de una entidad se logra mediante la definición de una clase, que reune los datos y comportamiento en una unidad.


1.3 La POO y la complejidad del software.


La POO comparada con otros paradigmas de programación, permite manejar de mejor manera la complejidad del software. Por lo siguiente:
Agrupar elementos comunes (objetos) en clases.
La clase incluye en una unidad los atributos y los métodos.
Se pueden construir jerarquías de herencias de clases que hereden (reciban) lo que ya esta definido.

Lo anterior aumenta la modularidad. El programa esta formado por módulos o partes bien identificadas.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación.
La modularidad implica:
El programa se puede construir, probar y depurar por módulos.
Al agregar nueva funcionalidad, se pueden crear nuevos módulos o incluir la funcionalidad en módulos que ya existen.
Se facilita el localizar errores, el mantenimiento y el crecimiento del software.
La complejidad del software
Se desarrolla mediante las personas que son hábiles para lo cual necesitan recopilar información necesaria es decir dominar la problemática del sistema para lo cual se ven enfocados al tratamiento del problema y después a gestionar un proceso mediante el cual desarrollaran el software y así atraves de eso podrán llevarlo a la practica hasta que atreves del usuario pueda tener la flexibilidad de probarlo, para lo cual el software y la poo tienen varias aplicaciones en la programación formando grandes estructuras de ellas

sábado, 26 de septiembre de 2009

Elevador



ØSe quiere desarrollar una aplicación para modelar el funcionamiento de un elevador. El elevador puede estar en un edificio de n pisos, dentro de un conducto que controla los mecanismos de cada piso. Estos mecanismos consisten en un botón para solicitar al elevador que vaya al piso, y una luz que se prende para indicar si el elevador sube o baja, así como una puerta que se cierra para evitar que los usuarios entren al conducto del elevador si el elevador no se encuentra en ese piso.
ØCuando el usuario solicite que el elevador vaya a un determinado piso, el programa deberá indicar si el elevador va bajando o subiendo (simulando la luz), y mostrar el piso por el que el elevador va pasando. Una vez llegado al piso deseado, el elevador deberá abrir la puerta, tanto la del elevador como la del piso. El programa deberá indicar por medio de algún mensaje, que las puertas se están abriendo. Cada puerta tarda 5 segundos en abrirse, y se abre primero la del piso, y luego la del elevador. El elevador espera 10 segundos y automáticamente cierra las puertas, iniciando por la del elevador, y después la del piso. Una vez cerradas las puertas, el sistema preguntará al usuario a qué piso desea ir, y el programa deberá indicar el movimiento del elevador tal cual se indicó anteriormente.
ØAl llegar al piso especificado, el elevador abrirá las puertas, y se quedará esperando a que se le solicite ir a otro piso, indicando por medio de un mensaje que se presione el piso al que se quiere que el elevador vaya. Si el piso solicitado es el mismo en el que se encuentra el elevador, este esperará 10 segundos, y cerrará la puerta para después solicitar el piso al que se quiere ir.
ØSe deberá validar que el número de piso indicado no sobrepase los límites, es decir, que no sea menor a 0, el cual indicará la planta baja, ni mayor al total del número de pisos del edificio.


Identificación de objetos o clases potenciales


>Elevador
>Edificio de n pisos
>Conducto del elevador
>Mecanismos de piso
Puerta del elevador