domingo, 27 de septiembre de 2009

info de equipo

Esto es la informacion que teniamos como equipo .- cortesia de Ale Duran
1.1 Reconocimiento de clases y objetos
En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación, es identificar objetos y relaciones.Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos, por ejemplo, en un restaurante:- Mesa- Chef- Mesero- Valet ParkingLos objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.- Mesa: Ocupada, desocupada- Chef: Cocina, prepara- Mesero: Atiende, sirve la comida- Valet Parking: Estaciona los carros

Abstraccion.-
Es un método por el cual abstraemos una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.*Por ejemplo, la abstracción de un estéreo:- Características: Color, tamaño, modelo, marca, etc. - Funciones: Reproducir CD, sintonizar radio, etc. -Surge del reconocimiento de similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real.-Decide concentrarse en estas similaridades e ignorar las diferencias.-Enfatiza detalles con significado para el usuario, suprimiendo aquellos detalles que, por el momento, son irrelevantes o distraen de lo esencial. Deben seguir el "principio de mínimo compromiso", que significa que la interface de un objeto provee su comportamiento esencial, y nada más que eso. Pero también el "principio de mínimo asombro": capturar el comportamiento sin ofrecer sorpresas o efectos laterales.


Encapsulamiento.-
Significa reunir a todos los elementos que puedan considerarse pertenecientes a una misma identidad, al mismo nivel de abstracción, es un concepto complementario de esta. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.El encapsulamiento de una entidad se logra mediante la definición de una clase, reuniendo los datos y características de una unidad.Esconde la implementación del objeto que no contribuye a sus características esenciales.La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes:-Interface: captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del comportamiento común a los ejempos de esa clase.-Implementación: comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado. Se conoce también como ocultamiento o privacidad de la información.

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