domingo, 27 de septiembre de 2009

1.1, 1.2 y 1.3




1.1RECONOCIMIENTO DE OBJETOS CLASES EN EL MUNDO REAL Y LA INTERACCION ENTRE ELLOS

Objeto.- se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.

Cada objeto tiene:
Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.


Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.


Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases se observan los siguientes objetos:
• Alumno
• Profesor
• Mesa
•Silla
• Mesa banco
• Pizarrón


Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado

En el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que se denomina como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la clase Profesor. Pudiéramos extender nuestro análisis al pizarrón, la mesa, la silla, al conjunto de mesa bancos, etc.


1.2 Abstracción y Encapsulamiento

Abstracción:
Principio por el cual se aisla toda aquella información que nos resulta reelevante a un determinado nivel de conocimiento
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Dentro de las características esenciales se encuentran:
Atributos (o datos).
Comportamiento (métodos)
La abstracción es clave para diseñar un buen software.
Encapsulamiento:
Ocultamiento de lso datos miembro de un objeto de manera que solo se puede acmbiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
En la OO el encapsulamiento de una entidad se logra mediante la definición de una clase, que reune los datos y comportamiento en una unidad.


1.3 La POO y la complejidad del software.


La POO comparada con otros paradigmas de programación, permite manejar de mejor manera la complejidad del software. Por lo siguiente:
Agrupar elementos comunes (objetos) en clases.
La clase incluye en una unidad los atributos y los métodos.
Se pueden construir jerarquías de herencias de clases que hereden (reciban) lo que ya esta definido.

Lo anterior aumenta la modularidad. El programa esta formado por módulos o partes bien identificadas.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación.
La modularidad implica:
El programa se puede construir, probar y depurar por módulos.
Al agregar nueva funcionalidad, se pueden crear nuevos módulos o incluir la funcionalidad en módulos que ya existen.
Se facilita el localizar errores, el mantenimiento y el crecimiento del software.
La complejidad del software
Se desarrolla mediante las personas que son hábiles para lo cual necesitan recopilar información necesaria es decir dominar la problemática del sistema para lo cual se ven enfocados al tratamiento del problema y después a gestionar un proceso mediante el cual desarrollaran el software y así atraves de eso podrán llevarlo a la practica hasta que atreves del usuario pueda tener la flexibilidad de probarlo, para lo cual el software y la poo tienen varias aplicaciones en la programación formando grandes estructuras de ellas

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